Introduction

thumb_modering

CADソフトのRhinocerosを使ってタチコマを作ります。CADを使う理由はNURBSモデリングができるからです。
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thumb_rendering
モデリングが終了したら色と質感を決めます。この段階ではリアル志向。
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thumb_toon

さて、ちょっとやってみたかった事なのですが、「CADデータからアニメ調の動画は作れるのか?」やってみました。
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RhinocerosでModering

モデリング画像
タチコマは多関節な機械なわけですが、人体や動物と違って個々のパーツがはっきりしています。それはつまり人体や動物を作る時に多用されるポリゴンモデルのように腕を伸ばした時の関節部の整合性とかを気にしなくて良いのです。
ですのでシンプルな形状をより美しくモデリングできるNURBS曲面を使ったモデリングを行います。しかもNURBSは非常に正確な数値によるモデリングを可能とする為、それによって作られるソリッドデータは工業用のデータとしても使うことができるので、応用範囲が広がります。
G2曲面
このケースでは作りながらデザインを検討するわけではないので、セッセッと作るだけです。
が、せっかくなので、曲面の作り方がしっかりG2曲面になっているかを気にしながら作ります。後になってこの作り方が功を奏します。

 

データの整理

データインポート
次の工程はRhinoからMAYAになります。
この工程は、この作品を作ることになった理由の一つです。地味ですが、「工業用データをCGソフトにインポートして実用可能かどうか」と言うとこです。

さて、実際にインポートしてみるとなんか大変なことになってました。
工業用モデルでは184個ほどあったソリッドパーツが約10倍の1980個ほどのサーフェスパーツになってしまっていたのです。
左上の図の赤枠のところですが、とにかくノードがたっぷりあります。そしてこの図では見えないところまでも・・・
サーフェス
仕方なく目視とレイヤー構造を元にグループ化を繰り返していきます。
でも、そこでひとつ発見したことが!脚の部分のパーツがCADのデータの時と遜色のない形状を保っていのです。どうやらMAYAはG2なら曲面を1つのパーツとして解釈してくれるようです。知っている人ならきっとどうでもいいことかもしれませんが個人的にはラッキーでした。
MAYAskeleton
グループ化を終えたらモデルがちゃんと動くように「joint」を設定します。
コレはソフトウェアによって色んな呼び名があるでしょうが、まぁ言ってしまえば「骨」です。
そして、ここいらの工程の合間に色と質感を決めました。


MAYAでRendering

RenderingImage
ふぅ〜
やっとこさレンダリングです。ココはもうトライアンドエラー!
設定を変えてはレンダリング。設定を変えてはレンダリング。設定を変えてはレンダリング・・・
とりあえず完成へこぎつけました。

 

Toon Animation

絵コンテ
この工程は今までのデータがしっかり作られていればそれほど難しいものではありません。
とにかく手を動かします。レンダリング時間も跳ね上がるので出来るだけ効率的に作れるように心がけます。
でも、絵コンテを描くときは頭も使います。こっちはちょっと難しいかも。
トゥーンイメージ
せっかくなので動画をupしました。音楽は消してあります。
Quick Time形式とDivX形式を用意しました。
Quick Time形式>>
wmp DivX形式>>