作った物

ポムフィギュアの写真
企画として「キャラクター商品」なので、その当時に流行った食玩用のフィギュアを作りました。 制作したのは開発班というグループです。
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DTP班のカード
「キャラクター商品」の印刷物を作りました。左の画像にはカードしか映っていませんが、他にも食玩のパッケージ・ 説明書・ポスターなど広告から商品までいろんな印刷物を作りました。制作したのはDTP班というグループです。
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プロモ班のフィルムイメージ
これは「キャラクター商品」の基となった設定(アニメと仮定)のムービーです。 商品と絡めた使い方としては広告でプロモーションに使うものとしています。制作したのはプロモーション班というグループです。
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開発班 3Dデータ制作

モデリング画像
まずは、3DCADでモデリングデータを制作します。
3Dデータは3Dソフトで作ります。冒頭で「3DCAD」と書きましたが、「3DCG」ソフトでもデータは作れます。「3DCAD」と「3DCG」何が違うのかと思われる方もいると 思いますが簡単に言うと「3DCAD」は「工業向けのデータ」を作ることが出来「3DCG」ソフトは「画像・映像」等の「マルチメディア向けデータ」と言えます。
この違いはかなり大きくて、この2つのデータのやり取りはとても難しいです。でも、そこで登場するのが「Rhinoceros」と言う3DCADソフト!
これがあればデータのやり取りは非常にスムーズに行えます。
今回我々がそのような手法を採ったのはコレが成功すればプロモーション班との分業が出来るからなんです!
そんなわけで我々はその可能性を証明すべく一部のデータを「shade」で作りました。

開発班 紙積層造型法

紙積層造型法画像
次にデータ上でモデリングされたものをCAMシステムへ移動させます。
「CAM」って?
※CAM(キャム)とは、コンピュータ支援製造(Computer Aided Manufacturing)のことで。簡単に言うと「データを実物にするソフトと機械」です。
コレを使ってデータを実物にするわけですが、このシステムは機械ごとに「作る材料」が違います。
ここでは「紙」を使った紙積層造型法を試してみました。薄い紙を一枚一枚レーザーで切り、幾重にも重ねて作り上げます。
そのため出来上がったものは写真通り表面が焦げています。

開発班 光造型法

光造型法画像
上記の紙積層法とは別の方法でも作ってみました。
これは「光造型法」と言うもので「光硬化性樹脂」を媒体にして(この時点では液体)紫外線レーザーをそれに当てることで固体化し造型します。
この方法は「紙積層法」と比べて後処理がラクです。「紙積層法」はシステムが実物を出力し終えた状態では厚い紙に埋もれた状態にあります。 実物の厚みの分だけ余分な紙の塊が周囲を覆っているせいです。ここから掘り出す作業が大変なのでそれがない分「光造型法」はラクです。
造型されたものは写真の通りいかにも樹脂って感じですね。

開発班 仕上げ

フィグュア画像
最後にCAMシステムが出力したモデルにヤスリがけと塗装をして完成です。
今のところCAMシステムは実物を出力した時点では表面が粗く色もついていません。ですので、最後の「仕上げ」も重要です。
 

DTP班 キャラクター設定

キャラクターデザインカラー設定
DTP班では印刷物を作るほかに、このプロジェクトの大本となるキャラクターの設定も作りました。
これは本来「印刷物を作る班」とはチョット趣旨が違うのですが、速い段階で全体の制作物にもっとも重要な設定を決定しなければならないので この班を中心にプロジェクトの全員でアイディアを出し合って作りました。









DTP班 デザイン

サモンドライブロゴキャラクターイラスト
いよいよデザインにはいります。
デザインの作業は、今まで作った設定を基に最終的なレイアウトのための部品や素材づくりの作業と言うべきでしょうか。 最終的な完成品に使えて、かつそれ以外の「チョットしたも」に使えればなおヨシです。
そんなわけでデザインされたものはフルデジタルでDTP班以外でも広く活用されます。

DTP班 レイアウト

パッケージレイアウトカードレイアウト
レイアウトの段階では「デザイン」したものを最終的な商品として成り立つところまで作ります。
キャラクターのグラフィックも重要ですがバーコード・使用上の注意・仕様なども重要な要素ですので。














DTP班 マニュアル制作

テクニカルイラスト
マニュアルの存在は技術的なことが分かりやすい仕様書であり、大量生産するときにも必要になります。
開発・制作スタッフに作り方や材料などを伝える手段としてとても便利です。

DTP班 印刷出力

パッケージパッケージレイアウト
デザインのフィニッシュ作業であるレイアウトが終わったら残るは印刷です。
カードの出力は外注するのでデータのチェックが重要です。外注先に無用な手間をかけさせるのは失礼なので、データはくまなくチェックします。
パッケージは少量なので研究室にあるインクジェットプリンターを使いました。最近のプリンターは多色印刷なので鮮やかに仕上がります。大量生産ではオフセットを使いますが実験段階ではコレで十分です。
 

プロモーション班 絵コンテ

絵コンテ
プロモーション班では「ムービー」を作るので時間やタイミング必要事項を明確にして綿密に絵コンテを作らなければなりません。
みんなでシーンを考えては身振り手振り・参考資料などを使ってイメージを統一します。
例えば、

「このシーンではスターウォーズのライトサーベルのような…」と説明しても、 「俺、スターウォーズ見たことない!」と言われれば、そこでいったん話がストップしてしまいます。楽しくも、難しい作業です。

プロモーション班 3Dデータ制作

シェードでモデリング
さて、この段階ではムービーをつくる為には細切れの各シーンが必要ですが、それを作るためにその中で動かすグラフィックを作ります。
ここでは「shade」を使って作業します。「shade」はアニメーションが作れるので。
また、この作業でのモデリングは「開発班」とのやり取りがあります。CGにしろCADにしろ3Dデータなので、使えるものは使えるようにガンバリます。

プロモーション班 レンダリング

レンダリング
3Dデータのモデリングが終わったら、それをレンダリングします。
この作業はとにかくマシンパワーに左右されますので性能が落ちるPCだとスゴク時間がかかります。
また、その間に他の作業をするPCがないと、いろんな影響が出てしまいますので計画的に進めないと困ったことになりかねません。
大体この作業は一日の作業が終わって家に帰る直前にPCに「やっておいてね〜」と命令を打ち込んで、翌朝に出来上がりってパターンが多いです。

プロモーション班 動画編集

動画編集
動画編集では今までつくったシーンをまとめる総仕上げになります。
グラフィック・音楽のタイミングを絵コンテに合わせてレイアウトしていきます。
ここで編集者はいろんな人が作ったデータを組上げていかないといけないので、データのフォーマットは統一しておかないと大変です。
この段階でも一番最初の「絵コンテ」の作業が生きてきます。やはり設定といい、フォーマットといい、絵コンテといい、始めが肝心です。

又、最終的な出力形態・フォーマットも最初に決めておかないと、とんでもないことになります。
我々はPCでも閲覧を最終出力としていたのでデータでよかったのですが、コレがDVDやVHSやFILMになるとそれに適したフォーマットにする必要があるので。
我々のムービーはたかだか1分半程度でしたがの未圧縮時のデータ容量は2Gbyteを越えてしまい、とても再生できたモンじゃありませんでした。